Unity3D
장점.
1. reference & tech support 가 확실하다.
2. stable버전 업데이트가 빠르다.
3. 3d적 요소들(파티클 같은)을 다양하게 쓸 수 있다.
4. 기본 에셋 외에 다운로더블 에셋을 따로 지원, 런타임에서 리소스를 다운받아 적용할 수 있다.
단점.
1. 2d로 작업시 최소 필요 용량이 30MB다..(이 미친!!)
2. 2d로 작업시 기본 월드가 3d이므로 좌표 변경이 애매하다.
3. 코어단 수정은.. 정말 최악이다.
cocos2d-x
장점.
1. 일단 쉽다.
2. 2d좌표계이므로 좌표계의 정확한 의미만 이해하면 금방 만든다.
3. 라이브러리들을 so로 빌드시에 한개당 대략 4메가쯤 나온다.(본인 코드가 현재 5만줄을 넘어섰으나 포함해도 4메가 정도밖에 안됨)
4. 나름 책도 많다.
단점.
1. 버그투성이.(지속적으로 업데이트되는 내용에 관심을 가지고 봐야 한다.)
2. 버전업시에 호환성이 결여됨..(엄청 짜증남. 코드 호환이 안되서 일일이 수정해줘야 하는경우가 많음.)
3. 안드로이드의 경우엔 최악의 환경설정/디버깅 환경을 제공한다.
4. cocos2d-x.org페이지에 로그인이 안된다.(나만 그런가....)
5. 파티클을 쓸 수 없다.(대략 라이프타임 0.5초짜리 라이프사이클 1개, 파티클 150개짜리 쓰면 프레임이 5~10이 날아간다. 이거 쓸수 없다. 쓰면 프레임 먹는 소리가 들림..)
6. 알파값이 제대로 안빠진다.
http://www.gamecodi.com/board/zboard.php?id=GAMECODI_Talkdev&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=1936
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Thursday, April 2, 2015
Wednesday, April 1, 2015
Cocos2d-x wide screen 해상도 설정하기
Cocos2d-x의 기본 해상도는 960x640이다. 이것은 아이폰4S의 해상도이다.
그런데 이것을 안드로이드 폰의 와이드 해상도인 800x480 (WVGA)이나 1280x720 (HD)으로 15:9/16:9 해상도를 맞추려고 하면 해상도 자체의 aspect ratio를 변경해야 한다.
그래서 기존에 아이폰간의 멀티 해상도를 지원하기 위해서 setDesignResolution, setContentScaleFactor를 조절하라고 되어 있는 함수를 쓰면 안된다.
아래와 같이 GLViewImpl::create대신에 GLViewImpl::createWithRect로 glview의 FrameSize를 변경시켜야 한다.
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
...
glview = GLViewImpl::createWithRect("My Game", Rect(0, 0, 800, 480));
그런데 이것을 안드로이드 폰의 와이드 해상도인 800x480 (WVGA)이나 1280x720 (HD)으로 15:9/16:9 해상도를 맞추려고 하면 해상도 자체의 aspect ratio를 변경해야 한다.
그래서 기존에 아이폰간의 멀티 해상도를 지원하기 위해서 setDesignResolution, setContentScaleFactor를 조절하라고 되어 있는 함수를 쓰면 안된다.
아래와 같이 GLViewImpl::create대신에 GLViewImpl::createWithRect로 glview의 FrameSize를 변경시켜야 한다.
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
...
glview = GLViewImpl::createWithRect("My Game", Rect(0, 0, 800, 480));
...
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