1번은 현재 셰이더가 컴파일이 성공했는지를 리턴한다.
2번은 현재 프로그램이 바인딩이 되었는지를 리턴한다.
(1: 성공, 0: 실패)
// 1. GLSL 컴파일링
glCompileShaderARB(fp);
GLint bDidCompile;
glGetShaderiv(fp, GL_COMPILE_STATUS, &bDidCompile);
// 2. GLSL 바인딩
glLinkProgramARB(program);
glUseProgramObjectARB(program);
GLint bDidLink;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &bDidLink);
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